top of page
Najważniejsze insighty z testów użyteczności
Testy użyteczności (nadzorowane)

Na potrzeby tego ćwiczenia stworzyliśmy od razu kilka ekranów statycznego prototypu hi-fi, nie zagłębiając się zbytnio w architekturę informacji, tak by móc zasymulować przeprowadzenie podstawowych testów użyteczności.

Chcieliśmy sprawdzić jak nasz wczesny prototyp sprawdzi się w praktyce tudzież zidentyfikować potencjalne problemy.

Scenariusz badania zakładał przejście z respondentami przez 7 zadań o różnym stopniu złożoności. Próba na jaką się zdecydowaliśmy wynosiła 4 osoby.

Zakres projektu zespołowego
Badania UX, prototypowanie UI
Data i miejsce
2023/2024, Kraków
Rola w zespole
Research, badania jakościowe, opracowanie wniosków i podsumowania w formie prezentacji

Aplikacja ułatwiająca młodym ludziom wejście w dorosłość

Założenia projektu

Projekt badawczy realizowany był w pięcioosobowym zespole w ramach przedmiotu akademickiego. Jego celem była identyfikacja istnienia i dookreślenia problemów u młodzieży, zwłaszcza tuż po ukończeniu szkoły średniej lub na początku studiów. Wyniki badań miały posłużyć jako fundament do zaprojektowania platformy w postaci aplikacji/strony internetowej.

Cel badań

Sprawdzić, czy obecny system edukacji wystarczająco przygotowuje młodzież do życia dorosłego oraz jakie trudności napotykają młodzi ludzie w tym okresie przejściowym.

Metodologia badawcza

Zdecydowaliśmy się przeprowadzić wstępne badania w formie rozbudowanej ankiety online, która skierowana była do maturzystów oraz studentów pierwszych roczników. Opierając się na wynikach i dokładając do tego desk research, wyszliśmy z propozycją trzech ekranów high-fi. To umożliwiło nam przeprowadzenie podstawowych testów użyteczności.

Pierwszy kontakt
  • respondenci poprawnie rozpoznawali przeznaczenie strony

  • badani spodziewali się na głównej stronie znaleźć kafelków "Na skróty", popularnych artykułów czy wyszukiwarki

  • pierwszy kontakt z ekranem artykułu okazał się dla respondentów zbyt nieintuicyjny -  ciężko im było rozpoznać czego dotyczy dany ekran. Skarżyli się również na niejasny podział artykułu na części

Zgłaszanie błędu
  • kafel "Pomoc 24/7" respondenci uznali za niejasny, nie wiedzieli czego się spodziewać po kliknięciu przycisku "Start"

Zarządzanie kontem
  • klikając w kafel "Pomoc 24/7" respondenci spodziewali się rozpoczęcia czatu z pomocą

  • rejestracja nowego konta nie sprawiła trudności, ale respondenci zgłaszali brak ikonki podglądu regulaminu czy podglądu wpisanego hasła

Wyszukiwanie i nawigacja
  • respondenci unikali wyszukiwarki

  • niektórzy respondenci nie wiedzieli co oznacza "FAQ"

  • przycisk "Wyjście" okazał się mylący

Ustawienia
  • respondenci w pierwszej kolejności szukali ustawień chcąc kliknąć w przycisk "Twoje konto" w prawym górnym rogu okna aplikacji

  • respondenci poprawnie znajdowali opcję włączenia dark mode

Kluczowe insighty

Po niemal półtorej miesiąca prowadzenia badań i wyciągania wniosków, ustaliliśmy nasze najważniejsze insighty

75%

badanych odczuwa stres i zagubienie związane z wejściem w dorosłość

Najczęściej

wskazywanym źródłem trudności są kwestie finansowe i urzędowe

Większość

respondentów nie miała w szkole zajęć przygotowujących do dorosłości.

Główne

źródło informacji dla młodych ludzi to internet i starsi członkowie rodziny

Efekt badań

Na podstawie zebranych danych i przeanalizowaniu ich, zdefiniowaliśmy MVP i ostatecznie określiliśmy kierunek, w którym powinno pójść nasze rozwiązanie. W efekcie powstała koncepcja aplikacji/strony internetowej wspierająca młodych ludzi w kilku obszarach.

1
Finanse i sprawy urzędowe
2
Służba zdrowia
3
Codzienne obowiązki
4
Prawo pracy
bottom of page