Najważniejsze insighty z testów użyteczności
Testy użyteczności (nadzorowane)
Na potrzeby tego ćwiczenia stworzyliśmy od razu kilka ekranów statycznego prototypu hi-fi, nie zagłębiając się zbytnio w architekturę informacji, tak by móc zasymulować przeprowadzenie podstawowych testów użyteczności.
Chcieliśmy sprawdzić jak nasz wczesny prototyp sprawdzi się w praktyce tudzież zidentyfikować potencjalne problemy.
Scenariusz badania zakładał przejście z respondentami przez 7 zadań o różnym stopniu złożoności. Próba na jaką się zdecydowaliśmy wynosiła 4 osoby.
Zakres projektu zespołowego
Badania UX, prototypowanie UI
Data i miejsce
2023/2024, Kraków
Rola w zespole
Research, badania jakościowe, opracowanie wniosków i podsumowania w formie prezentacji
Aplikacja ułatwiająca młodym ludziom wejście w dorosłość
Założenia projektu
Projekt badawczy realizowany był w pięcioosobowym zespole w ramach przedmiotu akademickiego. Jego celem była identyfikacja istnienia i dookreślenia problemów u młodzieży, zwłaszcza tuż po ukończeniu szkoły średniej lub na początku studiów. Wyniki badań miały posłużyć jako fundament do zaprojektowania platformy w postaci aplikacji/strony internetowej.
Cel badań
Sprawdzić, czy obecny system edukacji wystarczająco przygotowuje młodzież do życia dorosłego oraz jakie trudności napotykają młodzi ludzie w tym okresie przejściowym.
Metodologia badawcza
Zdecydowaliśmy się przeprowadzić wstępne badania w formie rozbudowanej ankiety online, która skierowana była do maturzystów oraz studentów pierwszych roczników. Opierając się na wynikach i dokładając do tego desk research, wyszliśmy z propozycją trzech ekranów high-fi. To umożliwiło nam przeprowadzenie podstawowych testów użyteczności.
Pierwszy kontakt
-
respondenci poprawnie rozpoznawali przeznaczenie strony
-
badani spodziewali się na głównej stronie znaleźć kafelków "Na skróty", popularnych artykułów czy wyszukiwarki
-
pierwszy kontakt z ekranem artykułu okazał się dla respondentów zbyt nieintuicyjny - ciężko im było rozpoznać czego dotyczy dany ekran. Skarżyli się również na niejasny podział artykułu na części
Zgłaszanie błędu
-
kafel "Pomoc 24/7" respondenci uznali za niejasny, nie wiedzieli czego się spodziewać po kliknięciu przycisku "Start"
Zarządzanie kontem
-
klikając w kafel "Pomoc 24/7" respondenci spodziewali się rozpoczęcia czatu z pomocą
-
rejestracja nowego konta nie sprawiła trudności, ale respondenci zgłaszali brak ikonki podglądu regulaminu czy podglądu wpisanego hasła
Wyszukiwanie i nawigacja
-
respondenci unikali wyszukiwarki
-
niektórzy respondenci nie wiedzieli co oznacza "FAQ"
-
przycisk "Wyjście" okazał się mylący
Ustawienia
-
respondenci w pierwszej kolejności szukali ustawień chcąc kliknąć w przycisk "Twoje konto" w prawym górnym rogu okna aplikacji
-
respondenci poprawnie znajdowali opcję włączenia dark mode
Kluczowe insighty
Po niemal półtorej miesiąca prowadzenia badań i wyciągania wniosków, ustaliliśmy nasze najważniejsze insighty
75%
badanych odczuwa stres i zagubienie związane z wejściem w dorosłość
Najczęściej
wskazywanym źródłem trudności są kwestie finansowe i urzędowe
Większość
respondentów nie miała w szkole zajęć przygotowujących do dorosłości.
Główne
źródło informacji dla młodych ludzi to internet i starsi członkowie rodziny
Efekt badań
Na podstawie zebranych danych i przeanalizowaniu ich, zdefiniowaliśmy MVP i ostatecznie określiliśmy kierunek, w którym powinno pójść nasze rozwiązanie. W efekcie powstała koncepcja aplikacji/strony internetowej wspierająca młodych ludzi w kilku obszarach.


